アイカツ!2年目について

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回は アイカツ!シリーズに関する ちょっとした単発記事を。

 

 スターズ!は ネガティブ描写のインパクトが強かったり

 フレンズ!は友達/交友関係についての描写が目立つ、といったような特色がありますが 今回はアイカツ!2年目について この機会につらつらと喋っていけたらと思います

 

  • 口癖言い過ぎでは

 口癖というのはキャラクター性を高めるメリットがあります。

 

 しかし それはそれとして2年目は言い過ぎなんじゃないかと感じるのですよね。

 実際ドリアカ4人組は全員ぶん口癖がある、きいちゃんの「オケオケオッケー」に至っては 使いやすさもあるとはいえ かなりの頻度です

 (第55話「合い言葉はオケオケオッケー☆」が良い回だったが故に 逆に安売りされてる感じがするのが惜しい気がする
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 しかし わたくし自身もつい「オケオケオッケー」を使ってしまうことがあるので他人のことは言えない)

 

  • 全体のイメージ的にジャンプ展開

 引っ張って中々次へ進まない展開を わたくしはジャンプ展開と呼称しているのですが

 第78話「ミラクルはじまる!」からパートナーズカップの話が始まるものの、そこから5話ぶんかけて終焉、
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 また第93話「トゥインクル・スターズ」からトゥインクルスターカップの話が始まったのにも関わらず
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 実際に始まったのは第99話「花の涙」から。
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 7話ぶん、約1ヶ月半と全然引っ張りすぎではないのですが、

 特に93話と94話「ふたつの翼」、95話「夢の咲く場所」は思いっきりトゥインクルスターカップの話なのに実際に始まるのは まだ先、勢いを殺されたというと語弊があるかもですが…

 

 ただ、これは全体の流れで見た時の話であって、それぞれのお話は割とスッキリした1話完結型なんですよね。

 ここから褒めていきます

 

  • いいお話やら工夫が見られる

 先述の通り トゥインクルスターカップに向けて引っ張る回でありながら ちゃんと1話完結型でもある94話や95話、

 また「合い言葉はオケオケオッケー」を始めとした(ドリアカあるあるの)回想主軸のお話、良いですよね…

 

 その他 第71話「キラめきはアクエリアス」第89話「あこがれは永遠に」第96話「レッツ!あかりサマー!」&第97話「秘密の手紙と見えない星」とかは強い回であります…!!
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 そして 2年目後半のOPは あの[SHINING LINE*]、久しぶりであればあるほど 聞いた時に なみだめになってしまう名曲で始まります

 

 まぁ メタ的な話、なんで こんな良い回が多いのかと言われたら 星宮いちご主役の総まとめシーズンであるからなのですがね

 

 で、(主には良い意味で)変な回が時たま混ざるのも2年目の特徴なような気がしていて、

 例えば第59話「ちょこっと解決☆チョコポップ探偵」、第67話「フォーチュンコンパス☆」ですね。
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 あ、そうそう ステージ上の工夫も2年目あるあるであり、例えば あかりちゃん初登場※辺りのステージでは何だか ぎこちない感じであり

 ※厳密に言えば50話の時点で登場しているが

 第74話「桜色メモリーズ」での 中等部卒業式のステージ上では さくらちゃんの感涙の様子があったり
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 失敗の描写は1年目や あかジェネでも見られますが、それ以外のステージ上での工夫が見られるのは2年目の味なのではないでしょうか

 

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 いやぁ…この記事書いてたら 2年目をまた見たくなってきちゃいました

ハイドロスチーム構文について

 はじめましての方ははじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 時に、皆さんはハイドロスチーム構文というものをご存知でしょうか

 

 ハイドロスチームの説明文には

 「煮えたぎる水を 勢いよく 浴びせる。 日差しが 強いとき 技の威力が さがるどころか 1.5倍になる。」と書かれているのですが、

 

 この2番目の文の「〇〇どころか△△」をパロディしているのがハイドロスチーム構文と呼ばれるものとなります

 

 さて、このハイドロスチーム構文ですが 前後の文で因果関係を作らなければなりません。

 関係ないものを持ち出しちゃいけないわけですね

 「今日は暑いどころか体が重たい」というのは2つの要素が基本繋がってないので 適当ではないというわけです。

 

 ただただ「◯◯どころか△△」にすればいいというわけではないんですよね、

 当たり前ですが

 

 で、本家の文には「①本来にほんばれ状態の時はみず技の威力が0.5倍になるが ②この技は1.5倍になる」というニュアンスを含んでおります。

 

 ①の部分ですが、にほんばれ状態の時みず技の威力が下がるのは(幼子以外は)誰もが知っている事象なので説明を省いていますが、文によっては説明しなきゃいけない場合もあります

 

 例えば 何でしょうね、

 「サッカーは普通11人でプレイするけどAチームは8人でプレイした。しかし不利などころか余裕で勝った」みたいな

 

 ②は先述しましたが ①の前提と真逆のワードが望ましいです。

 (ただ世の中におけるこういう例外は少ないので中々構文を使えないのは分かります、

 少ないから例外と呼ばれるのでね)

 

 例えば「コロナ禍において外食業界は伸び悩んたが この店は業績がさがるどころか1.3倍になった」みたいな

 

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 だいたい こんな感じでしょうか、ご清聴感謝します

食事パワーって何?無理やり考えてみた

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 時に、わたくしは思うのです。

 食事パワーって一体何なんだと。何故食事するだけで色々得られるのかと

 

  • 食事パワーとは

 (だいたいの人は理解していると思いますがドわすれしてしまった人のために念のため説明)

 

 ポケモンSVではサンドウィッチを食べたり食事処で何かを食べると でかでかパワーや かがやきパワーといったパワーをつけられますよね、あれです

 (Switchの十字キー右を押すと確認可能、ブルレクとはLRを押すことで切り替え可能)

 

 サワロ先生の授業でも ちゃんと言及されてましたよね
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 で、これまでも アローラでは(ハートのウロコがもらえるイベントこと)各島の食堂やらローリングドリーマー、船上レストランで、

 ガラルではポケモンキャンプでのカレー作りで主人公は何かしらを口にします。

 

 食事パワーという概念が存在するなら これらの事象にもかかるべきではないでしょうか

 

  • 説① ラスタルのエネルギーがある場所で食べると得られる

 パルデアの土地で食べれば…とも考えましたが そうするとイッシュであるブルーベリー学園などDLCでの舞台でも発動する理由が説明できません

 

 しかし、この3つの場所に共通しているのは「テラスタルのエネルギーに溢れている」ということです。

 

 パルデアはもちろんのこと、キタカミには明らかにテラスタル結晶がある てらす池が、

 ブルーベリー学園のテラリウムドームには上空にテラリウムコアがありますよね

 

 テラスタルのエネルギー、というよりエリアゼロの結晶のエネルギーは 機械の機能上昇に生物の能力を変化させると言及がありましたが

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 この「生物の能力を変化」により食事パワーを得られるようになったとしたら…?

 

  • 説② パルデアで育った人が食事をすることで得られる

 しかし この説はブルーベリー学園にいるNPCの発言により薄いです。
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 まるでブルーベリー学園の生徒も食事パワーを得られるような言い方なのでね

 

 「パルデアから来た主人公に食堂のメリットを分かりやすく伝えるため」と捉えると 可能性として捨てきれはしませんが

 

  • 説③ 人間が食事パワーを得られる時代となった

 人もポケモンも、時間により変化します。

 例えるなら集団免疫ですね。

 

 研究の内に 食事パワーを手に入れやすくなる食事が色々と開発されていった結果、今の時代は食事パワーを得られるようになったのではないでしょうか

 

 …まぁ この説も 描写が明らかに少ないが故の想像のし辛さや 次世代以降このシステムが継続しないとダメな点で可能性は薄いですが。

 

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 といったところで今回は とりあえず ここまで

何故テツノイバラにイニシャライズなのか

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回話すのは強化拡張パック[クリムゾンヘイズ]において登場したテツノイバラex。

 

 このテツノイバラex、イニシャライズという特徴的な特性を持ってますよね
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 (性能面の話ではなくフレーバー面の話)

 

  • イニシャライズ→ルール持ち特性ロックというフレーバー

 イニシャライズ(initialize)とは「初期化する」という意味です。

 

 ポケモンカードにおいて ルールを持ったポケモン(また特性の)登場は5世代からであり、言ってしまえば最近のギミックと言えるわけです(5世代を最近と言うな)

 

 というわけで 初期化というワードを ルール持ちという概念が登場しない ポケカ初期になぞらえているというわけですね

 

 その概念において登場しないものをメタとして扱う、というのは 例えばサポートロックをするカブトプスの特性:かせきのきおく や たねポケモンの特性ロックをするアローラベトベトンの特性:かがくのちからがあります。

 

 前者は化石ポケモンの時代には人がいないことから、

 後者は科学の発展で生活がどんどん進化していく→進化しないことはありえない ということからメタ特性になっているわけですね

 

  • 未来なのに初期化?

 未来というのは発展してるイメージですから「初期化ではなくない?」と思ってしまいます

 

 しかしこれは[初期]というワードが昔っぽいだけで[初期化]となると話が変わってくるからだと感じます

 

 [差別]は なじられるけど[差別化]は どんどんやってくべき、みたいな

 

 で、初期化というワードは機械でしか使われません。つまり未来的なんですよね

 

 実際、しょきか という名前の特性を持つポケモンポリゴンZがいますし
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  • 未来のポケモンの中で何故テツノイバラが選ばれたのか

 では、未来のパラドックスポケモンは現在(ミライドン含めて)11種類発見されています。

 その11種類の中で何故テツノイバラが選ばれたのでしょうか

 

 考えられる1つ目の理由は、未来のポケモンの中で最も原種(?)の登場世代が古いこと。

 2世代ポケのパラドックスはテツノワダチとテツノツツミとテツノイバラだけです

 

 イニシャライズ(初期化)という名前の特性を背負うにおいてルール持ちではない世代出身、特に 昔の世代のパラドックスポケモンであると適当ですよね

 

 2つ目の理由は でんきタイプであるということ。

 イニシャライズ(初期化)は機械的なワードでありますが、機械っぽいタイプといえば でんきタイプまた はがねタイプであると言えます。

 

 で、どちらかのタイプを持っているのはテツノワダチ、テツノカイナ、テツノイバラ、ミライドンの4種類。

 イニシャライズはポケモンexの特性としてデザインされたとすると 既にexが登場しているテツノワダチ、テツノカイナ、ミライドンは避けるべきと考えられます

 

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 この記事を通して わたくしの感じたことが伝わっていれば嬉しいです

ルールは ちゃんと守れ、って話

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 時に、わたくしは現状に怒っているのですよね

 まぁ怒っていることは複数あるのですが、今回触れるのは[交通ルール]。

 [(近くに横断歩道があるのに それを無視して)車道を横断する輩]と[信号無視する輩]が許せません

 

 ※これは、[わたくしの空間的近くには心無き者が集まる]というジンクスが故であって、全体で見たら こういうことするのは少数派である可能性がありますがね。というか少数派であってくれ

 

  • そもそもルールとは

 ルールというのは そもそも、何のために制定されているか理由がある、

 というか 物事には ほとんど理由があると わたくしは考えます

 

 交通ルールにおいては「これを守らないと事故る可能性がある」から制定されているのです。

 

 もしかして上記の輩は ここら辺を感じていないのでしょうか

 

 ただ これ、逆に言ってしまえばルールが制定された元の理由が解決できていれば 必ずしもルールをまもる必要はない、とも捉えられます

 

 口にものを含みながら喋るのは行儀に悪いと言われますが、

 誰にも見られなければセーフと捉えられるみたいな

 

 というわけで

  • 一応かなりセーフ寄りな事例

 わたくしが観測している事例の中には 車道を横断する輩の場合は 車が来てないか確認してたり、

 信号無視の輩は黄色または赤になった直後に渡ったり、そういう事例が多いです

 

 特に前者は「車が無いなら事故に合うことはない」ということでルール本来の目的を満たしており、限りなくセーフに近いと言えます。

 (後者は 信号が切り替わるタイミングなんて掴めるとは限らない、

 車を運転している場合 ブレーキを踏んだら白い停止線をオーバーしすぎてしまうかも、と考えたりしちゃう。

 また それを鑑みて青点滅や黄色のシステムがあるので多少遅れても事故る確率は かなり低い)

 

 誰であろうと傘を持ったまま他 ながらの自転車はアウトですが 慣れている人ほど ながら自転車でも大丈夫な確率が高い、みたいな

 

  • 事故に合おうと知ったこっちゃないが未来の治安を悪くする

 上記の通り 起こってる事象は限りなくセーフに近い※のに 何故わたくしは怒っているのでしょうか

 ※信号無視は 許容できないぐらい遅れてる場合も少なくないが

 理由は「もし それが多くまかり通り、子どもがマネしたら危ういから」です

 

 壁にミミロル 障子にメタングと言いますが、どこかで子どもが見てる可能性があります。

 

 そして その子にとっては「横断歩道の無い車道も渡っていい」という不真面目さを学んでしまうでしょう。

 車が来てないからセーフ、なんて思考は まずできないように思えます

 

 こういう事例が1回あるだけで どんどん伝染していき、

 極端なことを言ってしまえば 最終的にはルール無用がデフォルト※になると予想されます。それを危惧しているのです

 ※例えるなら「浜辺にゴミをポイ捨てしないで」という注意。

 正直言って 1つ2つなら環境汚染も景観の破壊も何てコトないレベルだけど それが重なっていくと大事になる

 

 いやぁ…学生(と思しき)が思いっきり車道を渡ってたのには絶望しましたね…

 

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 ここまで つらつらと述べてきましたが、 

 「わたくしが真面目にルールを守ってるのに何故あんな光景が まかり通るんだ」

 「わたくしが存在する世界が こんな不真面目な雰囲気などあっていいはずがない、これ以上 世界に絶望させないでくれ、世界への信頼を失わせないでくれ」

 といった気持ちが ここまで感情的にさせたのかもしれません

範囲が分かり辛い技について

 はじめましての方ははじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回は技の対象について、(主観ですが)間違えやすそうだと感じる技をピックアップ、学びを深めていこうと感じます

 

  • ノーマルタイプ
  • 1匹

 とおせんぼう

  • 相手ランダム1匹

 さわぐ

  • 相手複数

 いにしえのうた、しっぽをふる、なきごえ、にらみつける、ハッピータイム、ゆうわく

  • 自分以外の全員 

 ばくおんぱ

  • 味方全員

 うつしえ、おまじない、とおぼえ(7世代以前は自分のみ)

  • 味方1匹

 てをつなぐ

  • 自分

 おいわい、リフレッシュ

 いやしのすず、アロマセラピー

  • 特殊

 ・がまん

 最後に攻撃してきたポケモンが対象になる。(3世代は相手ランダム)

 ※味方が選ばれることもある。

 ※最後に攻撃してきたポケモンがすでに場にいない場合、ランダムに別の相手が選ばれる。

 

  • ほのおタイプ
  • 相手複数

 やきつくす、しっとのほのお

  • 自分以外の全員

 かえんだん

 

  • みずタイプ
  • 1匹

 バブルこうせん

  • 相手複数

 あわ

  • 自分以外の全員

 うたかたのアリアなみのり(3世代は相手複数)

  • 特殊

 ・みずあそび

 場を5ターンの間みずあそび状態にする(5世代以前は自分が場にいる限りみずあそび状態が続く)

 

 そうでん

  • 自分以外の全員

 パラボラチャージ

  • 味方全員

 じばそうさ

  • 特殊

 ・プラズマシャワー

 場をプラズマシャワー状態にし、ノーマルタイプの技をでんきタイプにする

 

  • くさタイプ
  • 相手複数

 シャカシャカほう、わたほうし(5世代までは相手1匹)

  • 自分以外の全員 

 はなふぶき

  • 味方全員

 ・ジャングルヒール

 

 ・カウンター

 最後に技を受けた相手に対して返す

 ※ちゅうもくのまと状態に引き寄せられる。最後の攻撃をした相手がひんしになった場合は別の相手へ攻撃

 

  • こおりタイプ
  • 1匹

 ゆきなだれ、ひょうざんおろし

  • 相手全員

 こなゆき

 

  • どくタイプ
  • 1匹

 スモッグ、ゲップ、どくのいと

  • 相手全員

 キラースピン、ようかいえき、どくガス、ベノムトラップ

  • 自分以外の全員 

 ふしょくガス

 

  • じめんタイプ
  • 1匹

 ねっさのだいち

  • 相手全員

 グランドフォース、サウザンアロー、サウザンウェーブ

  • 特殊

 ・どろあそび

 場を5ターンの間どろあそび状態にする(5世代以前は自分が場にいる限りどろあそび状態が続く)

 

  • ひこうタイプ
  • 1匹

 かぜおこし、きりばらい

  • 相手複数

 エアカッター

  • 特殊

 ・オウムがえし

 1匹を選択し、対象が最後に出した技を使う(4世代までは自分を選択して 最後に受けた技を返す)

 

 サイコノイズ

  • 自分以外の全員

 シンクロノイズ

  • 味方全員 

 みかづきのいのり

  • 自分

 マジックコート

  • 特殊

 ・ミラーコート

 最後に技を受けた相手に対して返す

 ※ちゅうもくのまと状態に引き寄せられる。最後の攻撃をした相手がひんしになった場合は別の相手へ攻撃

 

  • むしタイプ
  • 1匹

 ぎんいろのかぜ

  • 相手複数

 むしのていこう、いとをはく

 

  • いわタイプ
  • 相手複数

 ダイヤストーム

 

  • ゴーストタイプ
  • 1匹

 あやしいかぜ、あくむ、のろい(3世代→ランダム、4〜7世代→1匹選択、8世代→ランダム、9世代→1匹選択)

 

  • ドラゴンタイプ
  • 相手複数

 たつまき、コアパニッシャースケイルノイズ

 

  • あくタイプ
  • 1匹

 ナイトバースト、うそなき

  • 特殊

 ・ほうふく

 最後に技を受けた相手に対して返す

 ※ちゅうもくのまと状態に引き寄せられる。最後の攻撃をした相手がひんしになった場合は別の相手へ攻撃

 

  • はがねタイプ
  • 特殊

 ・メタルバースト

 最後に技を受けた相手に対して返す

 ※ちゅうもくのまと状態に引き寄せられる。最後の攻撃をした相手がひんしになった場合は別の相手へ攻撃

 

  • フェアリータイプ
  • 1匹

 ようせいのかぜ、みわくのボイス

  • 相手全員

 チャームボイス

ビーダルは何故あんなに使われてるのか


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 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します。

 

 本日は ちょっとしたポケカ記事、特性:はたらくまえばのビーダルは何故こんなに使われてるのかについて少々書き記していきます
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 これまでも同じ効果の特性:アビスハンドを持ったオクタンがいましたが、そんなオクタンより よく見る気がしますし、

 効果は違えど 現スタンレギュで同じようなロールの特性:リファイン のキルリアと比べるとよく見ます。
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 この差って一体何なのか、

 

 わたくしはナンジャモ耐性とベンチ狙撃耐性が大きな要因と考えます

 

 まずナンジャモ耐性、特に試合後半はナンジャモによって手札が1枚2枚にされることってあると思います。

 

 そんな中 リファインでは その少ない手札からコストを選ばなければならない、しかも2枚しか引けません。

 

 対して 絶対に5枚にできる はたらくまえば には安心感が芽生えますよね

 

 そしてベンチ狙撃耐性、特に現スタンレギュでの脅威といえば かがやくゲッコウガのワザ:げっこうしゅりけんです
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 HP「90」以下のポケモンを並べると この げっこうしゅりけんによってサイド2枚取りなんて事態になることも あり得ます

 

 しかしビーダルというポケモンはHP「120」で場持ちに優れ、さらにビッパは特性:へっちゃらがおによってセルフでベンチ狙撃耐性がつくのです

 

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 と、こんなところですかね。

 

 こういうドロー特性は1進化とハードルが低く、非ルールのためリスクも少ないことが そもそもの強みなのですが、ビーダルには それ以上のスペックがあるため こんなに目立ったのだと感じます