エスパーを統べた記録

         目次

  • 前置き
  • チーム編成について
  • 結果

 

        前置き

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回は 3/7(木)から行われた エスパータイプのスコアアタックイベント(以下統べ)を走り終えた報告の記事を書き記していきます

 関連記事↓

 

 なお有志の方がXで攻略の参考になるポストをされていたのですが、

 とりあえず適当にでも組んで、感覚を掴むことからはじめました。

 「あまり言われてないけど個人的にここがキツかった」とか「注意を促されてるけど 言うほどではなかった」とかありますからね

 

 そして わたくしがお迎えしてあるエスパーバディーズは こちらです↓
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 くさ統べの時と比べると明らかにパワー不足を感じますが ここからパズルを組み立てていきます

 

 4.5周年の特別バディーズサーチでマジコスヒカリ&クレセリア(以下コシヒカリ)を迎えられただけでも良しとしましょう

 

 そうそう、今回のスコア獲得の基本ルールは

  1. タイムアタック
  2. たくさん能力アップ
  3. たくさん攻撃しよう

 の3項目。

 タイムアタックの要素により つよさを 敢えて落とすことにも意味が見出だせるかもしれないですね

 チャレンジルールは以下の2つ

  1. 相手に こんらん1回以上
  2. テクニカル1組以上

 特に こんらん1回は キツい…

 

 そしてバトルごとの特別ルールは こんな感じ↓

  • VSナツメ [アタッカー能力8割減]
  • VSゴヨウ [わざゲージ上限-2]
  • VSカトレア [ルールなし]
  • VSイツキ [天気フィールドゾーン変更禁止]
  • VSラン [相手のBC-3]

 VSランの特別ルールが(統べでは)新しいパターン。

 ただただ相手が有利になるだけなので こちら側の編成に ほとんど影響を及ぼさないのが特異ですね

 

 さて、それではお待たせしました 編成パズルのお時間です。

 

      チーム編成について

 まずは5人の中で唯一 物理一辺倒なVSゴヨウに なきごえ によるADバフが特徴のゴヨウ&キリンリキを ぶつけることは確定、

 

 続けて サイコフィールドを展開することになるベル&ムシャーナエスパー技を使ってこないVSナツメ、VSゴヨウいずれかで確定なのですが、

 エスパーバディーズが計11組いる→編成の内ひとつははエスパー3組になる→非エスパーの強めなバディーズの力を借りられないということでパワーを強める必要があり、

 その枠をレベル141のべル&ムシャーナ、レベル140のゴヨウ&キリンリキでまかなうのは適当なのではないかと感じたのです

 

 次に 基本ルールの[たくさん能力アップ]に着目。

 能力アップが被ったところにかかると その分のスコアがもらえなくなり、もったいないです

 というわけで味方バディーズ1組に(C3段階↑、命中率1段階上昇)×2を付与できるナツメ&フーディンは 自前で そのバフができないバディーズと組むのがベスト、

 というわけでサカキ&ミュウツーと組ませることに

 

 そして 非エスパータイプ枠、VSカトレアがゴースト弱点ということで 元々引きたかったリーリエ(21アニバーサリー)&ルナアーラを天井して引いて組み込むことに

 で、それなりの攻撃力があるリーフ(チャンピオン)&ファイヤーは、BSBに「にらみつける:相手に技後こんらん付与4」があるんですよね、これは組み込まない手はない

 

 ほんでもって 残り2バディーズは適当に強いグリーン(チャンピオン)&サンダーとセキ&リーフィアを選択しました。

 攻撃すればゲージ消費0が汎用性高そうなのでね

 

 そして この中でVSイツキ において天気フィールドゾーン変更禁止が適応されるので、それらを使わないグリーンチャンをVSイツキに、

 

 話題を とんぼがえりしますが、サカキ・ナツメペアではテクニカルがいないのでセキorリーフチャンと組むことが確定、

 つまりVSナツメorVSランも確定ということです。

 しかしVSナツメではアタッカーの能力が8割減ってしまうのでVSランに置くことに。

 

 と、ここでリーフチャンは 50%で こんらんを撒けるので ねんりき、サイケこうせんと計2つの こんらん技を持つ このペアと組ませるのはもったいない。

 というわけでリーフチャンがVSナツメ、セキ&リーフィアがVSランとなりました

 

 ここまでで

  • VSナツメ リーフチャン
  • VSゴヨウ ゴヨウ ベル
  • VSカトレア アニバリーリエ
  • VSイツキ グリーンチャン
  • VSラン セキ サカキ ナツメ

 までは決まりましたね

 

 次に イツキ&ネイティオは あやしいひかり で確実に こんらんを撒けるので ねんりき やサイケこうせん勢を混ぜると勿体ない。

 

 というわけで こんらんの枠(またテクニカル枠)の都合上 VSイツキ、VSカトレアの どちらかに置くことになります。

 そして その選ばれなかった方の2枠には どちらも こんらん枠が欲しい且つ少なくとも どちらか片方はテクニカルじゃないといけません。

 つまり、どちらか片方は こんらん枠のテクニカルである必要が出てきます

 

 保留中のバディーズの中で その両方を兼ねられるのはカルム&ニャオニクスのみ。

 そして このバディーズは でんじは を持っているので ほうでん で まひを狙えるグリーンチャンとは別のチームにすべきです。

 

 というわけでカルム&ニャオニクスはVSカトレア、

 イツキ&ネイティオはVSイツキが適当です

 

 で、カルム&ニャオニクスと組ませるべきは こんらん要素があるラン&ルナトーンorコシヒカリ

 

 イツキ&ネイティオと組ませるべきは こんらん要素がないオーキド博士&ミュウ、カトレア&ランクルス、フウ&ソルロックの3択。

 逆に言えば この3人は こんらん要素が足りているところに配置したいわけですね。

 つまり、少なくとも1人はイツキ&ネイティオと、少なくとも1人はリーフチャンと組ませたいです

 

 次の話題はラン&ルナトーンとコシヒカリ)、両方 味方全員の耐久を上げられるので 同じチームだと もったいない

 

 そしてカトレア&ランクルスは自分のCを計4段階上げられるため 味方全員のAとCを計4段階上げられるラン&ルナトーンと同じチームだともったいない、

 また ロールがアタッカーなのでVSナツメに置くと もったいない、

 アタッカーロールはフウ&ソルロックも同じなので VSナツメには 残ったラン&ルナトーン、オーキド&ミュウ、コシヒカリの内2バディーズが当てられます。

 

 ただ先述の通り 耐久上昇コンビは同じチームに入れられないので必然的にオーキド&ミュウが適当

 

 ここまでをまとめます。だいぶ形になってきましたね

  • VSナツメ リーフチャン オーキド博士 ランorコシヒカリ 
  • VSゴヨウ ゴヨウ ベル カトレアorフウ
  • VSカトレア アニバリーリエ カルム ランorコシヒカリ
  • VSイツキ グリーンチャン イツキ カトレアorフウ
  • VSラン セキ サカキ ナツメ

 時に、オーキド&ミュウのT技、「レッツ ゴー!」は自分のCを計4段階上げます。

 つまり味方全体計AC4段階バフができるラン&ルナトーンと組み合わせるともったいない、ということでコシヒカリと組むVSナツメに組み込むのが決定。

 

 同じように カトレア&ランクルスはT技「退屈させないで」でCを計4段階上げられるので味方全員のCを6段階上げられるグリーンチャンと組み合わせられない、ということでVSゴヨウに組み込むのが決定です

 これで編成は完了! あとは勝負です

 

         結果

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 つよさ設定↓

  • VSナツメ 156
  • VSゴヨウ 89
  • VSカトレア 126
  • VSイツキ 116
  • VSラン 106

 ランのルナトーンの火力の高さに驚いたりVSゴヨウにて こんらんを全然引かずにトンデモな回数やり直したり ありましたが

 計120720ptと 2つ目の目玉報酬を獲得するライン、120000ptを少し超えたほどの成績に

 

 実は VSランにて こんらんを引けてないのですが、引いたところで1000pt(倍率込みで2000pt)であり、次の報酬の126000ptには どうせ届かなさそう、

 仮に届いたとしても かける時間が割にあってないということで諦めました

 (これ以上10%ガチャを引き続けるのは精神がやられるので)

   ―――――――――――――――――――

 といったところで わたくしの統べ報告は これで終了。

 

 お付き合いいただき 感謝します

第3回 #リモポケ学会 mini 順番予想

         目次

  • 前置き
  • 初手を考える
  • ヘッドライナーを考える
  • 2〜4番目を考える
  • まとめ

 

  • 前置き

 はじめましての方ははじめまして、そうでない方も一応はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 さて今回は3/23(土)にリモポケ学会miniが開かれるということで、勝手に順番を、予想していきたいと思います

 前回↓

 

 で、プレゼンの一覧がこちらなのですが、
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 まずこれらの順番を考えるに辺り、初手適正とヘッドライナー(〆、トリ)適正から考えた方が楽です

 

  • 初手を考える

 まず初手適正ですが、これはリモポケ学会を盛り上げるのに適当であること、

 時にはコトブキムラ住民動態やGOスナップショット、増田学など初手ダイマ演出をして視聴者を引き込むことがあります

 [初手ダイマ演出について詳しくはこちら(宣伝)↓]

 …初手は つまりオープニング、そんなオープニングに適当なプレゼン、「アニポケOPの頻出単語とその傾向」があるじゃないですか!

 

  • ヘッドライナーを考える

 続いて考えるはヘッドライナー、まず布氏の「しんかのきせきの功罪」は不穏なタイトル(本人談)なのでヘッドライナー適正また初手適性も薄いと感じます

 

 そして、「集まれ!ポケモン吹奏楽部」は増田氏の話をされるということで、これで〆る可能性も比較的薄いように感じます

 

 残るは「神話のポケモンとは何なのか」と「カガミ博士のSVポケモン図鑑フォトレビュー」、

 前者はシンオウ神話について語るプレゼン、

 シンオウ神話はLEGENDS アルセウスや これまでのリモポケ学会本編でも語られた深いものであり、

 「自分なりの結論が出ました」とハードルを上げられ、そして何よりリポ学主催とヘッドライナー適正があるでしょう

 

 後者は タイトル、またコメントからしポケモン図鑑の表紙を じっくり見ていくプレゼンとなっていそうです

 図鑑の表紙は素敵な写真が多く、こちらもヘッドライナー適正が高いようにも思えますが、

 比べてみると たわし氏のプレゼンの方に軍配が上がると、少なくともわたくしは そう感じます

 

  • 2〜4番目を考える

 では2〜4番目を考えていくのですが、「しんかのきせきの功罪」は先述した通り不穏なタイトル、

 アニポケOPの話で盛り上がったところに投げる話題としては適正が薄いように感じます

 

 「集まれ!ポケモン吹奏楽部」は 音楽ということでアニポケOPから連続させることに意味が出てきます。

 「カガミ博士のSVポケモン図鑑フォトレビュー」は雰囲気的に シンプルに楽しめるプレゼンだと感じるので 同じく2番手でも適当でしょう

 

 では どちらがより適当かと考えた時、音楽のプレゼンを離れさせることは大きいと感じるのですよね

 

 というのも プレゼン同士のシナジーが生まれる場合があり、

 その場合「先ほどのプレゼンでもあったように…」といった言葉が使えないし

 視聴者的にも2つ以上前のプレゼンの話題を また掘るのは頭に負担がかかるので

 

 というわけで2番手は「集まれ!ポケモン吹奏楽部」だと予想します

 

 では最後、「カガミ博士のSVポケモン図鑑フォトレビュー」と「しんかのきせきの功罪」どちらが3番手で どちらが4番手なのでしょうか

 (ここら辺の順番が1番難しい)

 

 わたくしは「しんかのきせきの功罪」が3番手だと感じます。

 理由は、2番手に予想した「集まれ!ポケモン吹奏楽部」には こちらの世界の視点の話が含まれており、その点で共通項を見出だせるからですね

 

    ――――――――――――――――

  • まとめ

 といったところで 最終的に

 ①「アニポケOPの頻出単語と その傾向」 [プレゼンター:たきまろ]

 

 ②「集まれ!ポケモン吹奏楽部」 [プレゼンター:上楠木ノ子]

 

 ③「しんかのきせきの功罪」 [プレゼンター:絹野布]

 

 ④「カガミ博士のSVポケモン図鑑フォトレビュー」 [プレゼンター:麹屋]

 

 ⑤「神話のポケモンとは何なのか」 [プレゼンター:たわし]

 という予想となりました

 (プレゼンター名 敬称略)

 

 今回はminiの枠とはいえ いつものように5つプレゼンがあり、

 プレゼンター全員が既に2回以上の経験者である点が逆に新鮮な回となってますね

 

 第3回リモートポケモン学会miniは3/23(土)、

 もう来週の土曜日ということで開催が楽しみだ(ニャオハ!)

はっけん!した演出について

 はじめましての方ははじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 わたくし、アイカツ!シリーズやリコロイから多くの演出を学んで感動しているのですが、今回は これらについて お話していければと感じます

 

 [注意]名称のほとんどは自作です

 

  • 目次

・「説明」

・表情隠し演出

・握りこぶし

・あめ、にじ

・「風」

・セリフ逆転

・どんでん返し(敵味方の逆転)

・ご想像にお任せします演出

・トロバ演出

・ポケマスムーブ(共通項見出しムーブ)

・ジャンプ展開

・ジェットコースター演出

・みらいよち演出

・逆みらいよち演出

・イエロー演出

・最終回演出

・キョダイダンエン演出

・秘密の手紙演出

月と太陽演出

・オリーヴァ演出

・走馬灯演出

・初手ダイマ演出

 

  • 「説明」
 伏線も ある種この枠に入る

 「説明」というのは他の人も使っている語のような気もしますが説明しておきます。

 

 「説明」というのは 後々に魅せる要素の内、そのシーンの登場人物の性格や性質を予め説明しておく演出のこと。

 アニポケなら ポケモン図鑑の記述などですね。

 

 大人なら学んでいる人も多いですが、幼い子の場合 知らない子もいるでしょうから序盤に その生態を使った 何てコトないシーンを混ぜたりするんですよね

 

  • 表情隠し演出

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 ↑こういうの

 表情を 視聴者の死角に映したり、帽子のつばの影で隠したりする演出。

 これを使う目的として

  1. カメラに映し辛いような表情をしている
  2. 直後の(覚悟を決めたり 笑顔を作ったりな)表情を目立たせる

 この辺りが挙げられますね。

 2.の範疇でしょうが、他のアニメの場合だと闇堕ちの際にこの演出が使われることも もしかしたら あるかもしれません

 

  • 握りこぶし

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 力強く自分の手を握ることで「負けたくない…!」とか「悔しい…!」って気持ちの表現になりますね。特に負けず嫌いな人に似合います

 

 スグリモンスターボールを握る手が力強かったのも この要素ですね

 

  • あめ、にじ

  あめ の日って、低気圧によって 何だか肉体的にも精神的にも力が出ませんよね。

 

 そんなわけで、登場人物の心境や先行きが暗くなってきたことを表現するのに あめ というシチュエーションは うってつけなんです。

 基本は外に出られないので、大きく体を動かして はしゃげないことも その状況に ひと役買ってます

 

 そして そんな暗い状況が吹っ切れた時には  はれ、さらには にじ が展開され、晴れやかな気分を演出できます

 

 そんな 天気描写ですが、あめうけざら や うるおいボディの特性を持つポケモンだっていますよね。

 上記は あくまで人間基準の話です

 

 なので、そんなポケモンを主軸にした話が展開される時は あめ が逆に明るくなってきたことの証左であることも覚えておきましょう

 

 また、リコロイ第12話「わたしが選ぶ未来」では森を再生するために ヌオーが あまごい をしていましたよね
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 ポケモンだけでなく自然の再生にも あめ は明るいシチュエーションの表現たり得るのです

 

  • 「風」

 何かしらの決意をしたり、ストーリーが大きく進んで新たなスタートを迎える展開になった時に おあつらえ向きに風が吹くことってありますよね?

 

 例えば リコロイだと昨年最後の話「それぞれの旅立ち」の最後のシーンだったり
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 第16話「クワッスとなら、できるよ」のスピネルとの対決シーンにてリコ達をカッコよく演出してくれました
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 風って空気の動きなので、[(ストーリーで)何かが動いた]ということを表現する演出として適当なんですよ

 

 そして そんな「風」を表現するために 服をたなびかせたりします

 

  • セリフ逆転

 (アイカツ!の話になっちゃうので分からない人は分からない例になりますが ご了承を)

 アイカツフレンズ!第1話[ハロー フレンズ!]にて 湊みおちゃんが友希あいねちゃんが「行こう…一緒に! あいね!」と言うシーンがありました

 

 そして時は進み、第31話「伝説の101番勝負!」の時点では2人のユニットのストーリーがクライマックスを迎えるのですが、

 今度は逆に あいねちゃんが みおちゃんに「行こう…一緒に! みお!」と言うのです

 

 このように、かつてのセリフを言う側と言われる側を逆転させる演出もあるのですよ

 

 ただ この演出にはリスクがあるのです。

 というのも視聴者が該当のシチュエーションを覚えている前提なんですよね

 なので ドわすれしていたら そのエモさを感じられません。

 

 それを防ぐために 明らかに目立ったシーンをチョイスしたり、

 該当のシーンの回想を入れたり、

 後にセリフ逆転演出を使うシーンは 予め強く目立たせたり 独特な言い回しをしたり、

 各回の 例えばOP前のパートで何回も映して 視聴者の脳に植え付けたり といったポイントがあります

 

 そうそう、この演出が使われたのはポケスペでも。

 BW編、ホワイト社長がサブウェイ修行が終わり、ブラックくんと合流した時に「あいさつは…ただいまでいいのかな?」と言ったのに対して

 BW2編では ブラックくんが元の世界に帰ってきて同じように「ただいま…でいいのかな?」と言っていましたよね!!

 割と独特な言い回しなので 即座に気付いた方も多いのではないでしょうか

 

 …なお ポケマスでも この演出はあったのですが セリフのチョイスがオタクすぎて…

 演出というより ただスタッフが要素を入れたかっただけのようにも思えるんですよね

 (HGSSでミナキさんが「ほら みて ごらん! スイクンは まってるぜ!」と言ったのに対して

 ポケマスのエピソード「駆ける北風を追う男」ではクリスが「スイクンは 待ってますよ!」と言った)

 まぁポケマスくんは いつもポケモンのオタクしてますから…

 

 あ! 話し忘れましたが この演出はセリフに限った話ではありません

 ポケスペFRLG編でのレッドVSサカキの構図は サカキが自ら見下ろされる画角を取り、「自分が挑戦者であること」を強調していましたが、

 これは赤・緑編では挑戦者であったレッドに負けて立場が逆転したことの演出と言えるのです

 

  • どんでん返し(敵味方の逆転)
 ポケダンあるある

 正義と悪、敵と味方が逆転する展開というのは心に残ります。

 

 もちろん片方だけ(例:敵だと思ってた登場人物が実はスパイしていた味方だった展開)でも充分に惹きつけ要素となりますね

 

 リコロイだと六英雄のラプラスの展開。
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 元々ラプラスは優しい性格のポケモンである点と歌声で霧で迷った船を助ける点、

 この 元々の印象2つが逆転された演出にはアマルルガみたいな声が出る案件でした…

 

  • ご想像にお任せします演出

 主に勝負のシーンにて どちらが勝ったか曇らせる演出です。

 

 リコロイ第36話「パフュートン仲良し大作戦!」でのパフュートンタッグとリコロイタッグの練習バトルとか 結果を曇らせましたよね。
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 この演出の利点として「人によって感情移入する登場人物が違うであろう中 全員が解釈違いを引き起こさない」点があります。

 例えば上記のパフュートンの話、幼馴染同士のアレやソレが展開されて わたくし 惹きつけられました。

 そんなわけでユノとレンタの2人には好調であってほしいわけです。

 

 しかし相手はリコとロイ、主人公です。

 主人公が こんな通常回で何てコトない相手に負けるなんて画はショッキングというか中々納得できない人もいるのではないでしょうか

 

 そこで どちらが勝ったか視聴者に任せることで どちらの解釈も不正解ではない→

 どちらかに感情移入している視聴者全員を傷つけない という仕組みになるのです

 

 また、視聴者の感情移入云々だけではなく 勝負がどうなるかのリアリティと展開とのバランスを取る役割も担えます。

 

 例えば後輩が先輩に勝つシチュエーション、

 ドラマチックではありますが リアリティを考えると そうポンポンと起こるものではないです。

 そんな中 結果を曇らせると、視聴者にとって都合のよい解釈ができるんですよね

 

 もちろん 曇らせると結果が分からないため 視聴者としてはモヤモヤが生まれる可能性もあるので 頻度は稀でないといけないですが

 

 なお 勝負ではないですが「水の都の護神 ラティアスラティオス」の あのキスシーンもご想像にお任せします演出と言えますね

 

  • トロバ演出

 ポケスペでのトロバやリコが行ったような[視聴者にのみ聞こえる心の声]の描写。

 これは いわばナレーションの役割を登場人物が担っていると言えるわけですね

 

 サトシ時代のアニポケならナレーションが別でつけられていましたが リコロイでは(基本的に)リコがやっている辺り、雰囲気的にナレーションつけられるか否か、

 つけられなさそうなら 登場人物に その役割を担わせる、そんな側面もありそうです

 

 なお ただナレーションをするだけでなく心の声を漏らすパターンも。

 この場合は[声に出すほどじゃない/声に出せるようなシチュエーションではないけど思っていること]を視聴者に伝えることができますね

 

  • ポケマスムーブ(共通項見出しムーブ)

 2者に共通項を見出すことによって 登場した意味を痛感させたり、繋がりを感じさせることができます

 

  • ジャンプ展開

 週間少年ジャンプという漫画雑誌由来のアニメを 周囲が あまりにうるさい時期に (音には音で上書きするために)仕方なくつけていた際に痛感した展開なので こう呼んでいます。

 

 その実態は [引っ張って引っ張って中々次のセクションへ進まない]こと。

 アニポケ新無印編のワールドチャンピオンシップス編とか(いくら26年ぶんの総決算とはいえ)長かったですよね

 あまりに長いと 1つ1つのエピソードを見ただけでは「物語が進んでいる」という実感が沸き辛いのです

 

 こう聞くと悪い印象ですが、視聴者に「この後どうなるか気になる」→「その展開は次回を見ないと分からない」→次回も見てくれやすくなる というメリットもあります

 

  • ジェットコースター演出

 ポジティブな描写とネガティブな描写ってありますよね

 

 その2つが急激に入れ替わる また2回以上スイッチされることをジェットコースター演出と呼んでます。雰囲気の変わりようが激しいのでね

 

  • みらいよち演出

 主に最終回にて 字幕で「3年後…」とかつける演出です。

 最終回なのだから こうやって極端に時間を進めて「将来は こういうことになったよ」ということを表現できるのですよね

 

  • 逆みらいよち演出

 リコロイ第38話「SOSはワッカネズミから?」では

 ①リコが洞窟内に閉じ込められてしまったことを悟る→

 ②RVメンバーが 閉ざされた(元々の)入口を切り開く→

 ③(助けるために)洞窟に入ろうとしたら 別の場所からリコ達が登場した→

 ④ ①と②の間で何が起こったのか回想で説明した

 という展開がありましたよね
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 敢えて①と②の間にあった描写を 時間軸そのままで映さないことで イッカネズミが歯で道を切り開いた事象を強調できるのです

 

 このような 何が起こったのかを未来のシーンで説明する逆みらいよち演出は 第32話「ラプラスの想い、仲間を想い」でも存在していましたね
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  • イエロー演出

 ポケスペ1章でトキワジム戦の際に幼き頃のイエローさんが描写されていた様に

 「後のシリーズの主人公が(ほんのちょっとでも)映って伏線になる演出」のことをイエロー演出と呼んでます

 

 ただ この演出、

  • 前後のシリーズで続かないと使えない
  • 主人公が切り替わらないと使えない

 という縛りがある上に

  • (よっぽど分かりやすくない限りは)視聴者にとって前のシリーズを見返さない限り気付かない、何なら視聴者によっては見返しても気付かない場合がある

 という事象も生まれるんですよね。

 ただ、一見 気付き辛いからこそ気付いた時に感嘆の声があがるというものです

 

  • 最終回演出

 途中から楽曲が流れ、そのままEDに向かいそうな(EDクレジットを兼ねても兼ねなくても)演出のことです

 詳しくは こちらの記事で

 

 こちらも主に最終回もしくは区切りの回で行われるもの。

 1つの話に これまで物語を彩ってきた人たちが全員出番を持つ演出です

 

 ただこれ、長く続けば続くほど(人物が増えるので)全員に出番を与えることは難しくなります。

 そのため、特にメインに絞ったり最終回までの2〜3話かけて消化する、なんて場合も。

 

  • 秘密の手紙演出

 アイカツ!第97話「秘密の手紙と見えない星」により痛感した演出なので こう呼んでます

 

 実態としては ほぼ同じシーンが2〜3回繰り返されるけど 最後の1回は少し違う風景を映すことですね

 リコロイでは第19話「マホイップのホント」で この演出が使われました
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 ルビーミックスのマホイップへと進化したことでマードックのケーキの売れ行きは良くなったけど反対に抹茶ケーキの方は売れなくなった。

 これを表現するにあたって 1度 抹茶ケーキが順調に売れた時のシーンを入れることで

比較ができるのです

 

 アイカツスターズ!第15話「月と太陽」により痛感した演出なので こう呼んでます

 

 実態としては 視聴者も登場人物も予想されていたのに違うシチュエーションがやってくる、

 そしてそれを一瞬の内にやってのけて びっくりさせる演出のことです

 

 リコロイ第22話「激突! ガラルこうざん」ではフリードと リコ・ロイが分かれてしまい、合流できたと思ったらエクスプローラーズだった、という演出がありましたよね、それです
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  • オリーヴァ演出

 リコロイ第12話「わたしが選ぶ未来」※にて痛感した演出なので こう呼んでます
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 ※名前的に直前の11話「オリーヴァの森」っぽいが わたしが選ぶ未来演出だと長いのでオリーヴァ演出としてる

 この演出の概要は 予告の時点での目玉な事柄を早いとこ終わらせて その後の会話などのシーンに多くの時間を割くことです

 

 「わたしが選ぶ未来」では[山火事の被害にあった森を再生すること]が煽られていましたが、蓋を開けてみると その描写はAパートの時点で終わり。

 

 その後はルッカ先生の「あの子(リコ)の未来は あの子が決めるべき」といったセリフやリコの改めての決意表明のセリフ描写があり、タイトル名の回収となりました。

 

 この演出のメリットは 登場人物の、例えば次は どうしたいかといった心情や、成果をあげられた際の心情を丁寧に描写できることにてあります。

 時間が多く取れてるのですからね

 (予告で煽った部分を特に楽しみにしてる人に「意外とすぐ終わっちゃった」という感情を植え付けてしまうデメリットもありますが)

 

 また 時間を多く取るにおいて 起承転結の起承の部分は省略しておきたいので、

 オリーヴァ演出は 基本 前回からの続きの回だったり最終回や節目の回で使われることでしょう

 

 そして、このオリーヴァ演出によって(区切りが早くなるため)例えばサトシ世代の「ファイナルⅣ 相棒」のように CMへ行くタイミングが早くなることも

 

  • 走馬灯演出

 走馬灯とは、人が死ぬ直前に見るといわれる これまでの自分の生き様の羅列のことです

 

 これに例えて これまでの回想がバッと並んで 視聴者の心情を刺激する演出のことを走馬灯演出と呼んでいます

 

 最後の決着で登場人物が心を奮い立たせるために これまでに培ったことを思い出す、

 そのため最終回辺りで使われることが多いと感じますね

 

 これは演出というより ちょっと違うベクトルなのですが、

 例えば オープニングアクトと題して 参加者以上のパフォーマンスがゲストによって披露される流れ、ありますよね

 

 あれはギャラリーのテンションを盛り上げる役割があると感じてます。

 であいがしらの印象って大事ですからね。3番手や4番手とかより初手の方が印象に残りませんか?

 

 というわけで この策を、初手から高HPになりつつ ダイナックル/ダイアシッド/ダイジェットなどでバフをかけながらのの攻撃で優位を保つことに掛けて初手ダイマ演出と呼んでます

 

  ―――――――――――――――――――――

 といったところで今回の記事は ここまで

 

 お付き合いいただき ありがとうございました

#氷上スミレうん計測部 のまとめ

 はじめましての方は はじめまして リユルン(@riyulun)と申します

 

 時に アイカツ!チャンネルでの火曜日のアイカツ!定期配信を追っている中 わたくしは氷上スミレちゃんが「うん」とやたら言うのでは? という仮説を立てました

 

 というわけでTwitter(現X)上で #氷上スミレうん計測部 なるハッシュタグを作成。

 1話1話での「うん」の回数について数えてみました

 

 今回は その集計のまとめ となります

 

  • 定義
  • 「うん」のみ。「ううん」とか相槌だけはノーカウント
  • Cパートでの「うん」も含む
  • アイカツスターズ!69話もカウントするが劇場版はノーカウント(自分が見られないので)
  • アイカツオンパレード!もノーカウント(出番がまちまちなため)

 

 回数のグラフが こちら↓

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 1回〜4回が多く、特に2回が1番多い、

 平均は約3.49回という結果に。

 

 そして、何回も「うん」を観察している内に3つの傾向を見出しました

  1. スミレちゃんの出番に依存する
  2. あかりちゃん達との会話では言いやすく、もちろんのことだが目上の人には使わない
  3. ラフな雰囲気、やわらかい雰囲気では言いやすく、逆にきんちょうかんある場面では言い辛い

 まぁ 考えてみれば当たり前の傾向ですね

 

 特に多かった回を挙げてみると 9回は第131話「輝きのダンシングディーヴァ」、第161話「大阪アイドル物語」など、

 10回は第166話「私が見つけた最初の風」、

 12回は第102話「アイカツしよう☆Ready GO!!」、

 13回は第126話「ぽっかぽか♪オフタイム」と上記の傾向に沿っていると言えます。

 (あかジェネ初回から12回言ってたの面白い、

 多分この多さのインパクトで「うん」計測を始めた)

 

 もちろん スミレちゃん主役の回は3ヶ月に2回あるかどうかレベル(の感覚)なので 2回が1番多いのだと感じます。

 また、出番が多くても、主役回でも 2.や3.の傾向に当てはまらないなら 回数は多くなりません

シンクロ技のネーミングについて

 はじめましての方ははじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回は(2024年2月27日現在の)ポケマスEXにおけるシンクロ技のネーミングについてパターン分けしてみました

 

    技名が後に来るパターン

 現状この2例だけです。

 S技としては 後に生み出されたパターンの方が かっこいいと思われたのでしょうか?

 

  (ナンジャモのは★がついてるが この枠でいいでしょう、)

 

 カントーネオチャンだけは造語だったりします

 (凍蝶はマイナーな冬の季語らしい)

 

 BW2のテーマが(デフォルトネームにもあるように)「共鳴」であり、それを絶対入れたかったが故のネーミングだと感じます

 

 そのパターンありなんだ…

 

 ペルセフルールカノンの影響で英語と言えない

 (ペルセはフランス語)

 

 なお このパターンは元来の技名がすべてカタカナの場合のみ存在してます

 

 アルファベットを使うパターン、これ以降も登場するのでしょうかね

 中々にネーミング難しい気がするので…

 

    技名が先に来るパターン

 1文字の時点で実質造語扱いだからか鋭刃、氷舞といった語も使われる このパターン

 

 ひけん・ちえなみ は元々の技名に・が入っているので その・が後に続きません

 

 ところで マジコスシルバーのS技に使われてる「砕」ってサカキのS技にもありますね…?

    ――――――――――――――――

 ネオチャン組は全員パターンが一緒、何なら漢字の文字数まで一緒です。

 

 その他ヒスイ組だったりスペコスの2人だったり、同じネーミングパターンをつけてまとまりを醸し出す場合もあるのかも…?

 

 ただ マジコスアローラ組の例もあるので、「できれば」という例なのかもしれません

最終回演出について[アイカツ!配信 最終回直前!!]

         目次

  • 前置き
  • 最終回演出のパターン分け
  • それぞれのパターンの 強み弱み、メリットデメリット
  • 最終回演出に使われる楽曲について
  • オンパレ、プラネット!について
  • アイカツ!最終回、どうなるんだろ…
  • 分かったことをアニポケに活かそう!

 

        前置き

 はじめましての方は はじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 時に、アイカツ!チャンネルにて週1ペースで配信されているアイカツ!シリーズのエピソードですが、

 本日2/13(火)にてアイカツ!(無印)が178話、最終回を迎えます
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 浴びれば とても尊い気持ちになれる 特大の爆弾が飛んできそうな予感がしますが、もう これ以上の軌跡は追えなくなるという寂しさもあり、昨日の夜は そのことばかり考えていました…

 

 で、ここで思ったのです。

「最終回演出やりそうだけど どうだろ…?」

 と

 

 最終回演出とは、あくまでも わたくしの造語なのですが、

 途中で楽曲が流れ、そのまま特殊なEDに向かう演出のことを指します

 

    最終回演出の パターン分け

 アイカツ!50話(1年目最終回)では[カレンダーガール]、

 アイカツ!101話(いちご世代最終回)では[SHINING LINE*]、

 アイカツスターズ!100話(最終回)では[スタートライン!]、

 アイカツフレンズ!76話(最終回)では[アイカツフレンズ!]、

 そして 未来へのSTARWAYでは[MY STARWAY]が(最終回演出として)流れましたね

 

 あ、最終回演出の定義についてですが あくまで[最終回に使われることが多い]また[最終回っぽい演出である]から最終回演出と呼んでます

 

 実質的にアイカツ!50話また101話は最終回じゃないですし

 

 で、これら最終回演出には

 ①:(OPの楽曲を使うのもあって)OPがカットされるパターン/そうでないパターン

 ②ステージ描写から2番へ突入して最終回演出に入るパターン/唐突に楽曲が始まるパターン

 ③:EDクレジットを兼ねる/兼ねない(→別でEDが存在しないか存在するか)

 ④:最終回演出中に会話シーンを混ぜる/混ぜない

 ⑤:楽曲終了後の追加カットがある/ない

 の 5つの分岐点があることでしょう。

 2の5乗で計32パターンとなります

 (これはアイカツ!シリーズ前提の考え方であって ステージ描写が無いアニポケなどは②が存在せず計16パターン)

 

   それぞれのパターンの 強み弱み、

     メリットデメリット

 ①の分岐点は いつもは盛り上がる演出であるOPを敢えてカットすることで特別な感じを醸し出せます

 (最終回演出の範疇と言うかは微妙ですが)

 ただし アイカツ!シリーズでは上述の回の内、OPがカットされた例は存在しません

 

 アバン以前に「わたしのアツいアイドル活動!アイカツ!、始まります!!」の ちょっとしたパートが毎回存在することもあって

 「視聴者に楽しく見てほしい」という思いがより強いからでしょうか

 

 ただ 最終回演出は無いですが、アイカツ!177話(最終回の1つ前)では即座に[START DASH SENSATION]のステージがあるからかOPがカットされました

 

 そして②の分岐点、例外はスターズ!だけです。

 というのも、[スタートライン!]以上に最終回演出に適当な楽曲は見当たらず、

 99話のステージが[スタートライン!]、100話のステージが[アイカツ☆ステップ!]であり、2番へ突入する演出が使えないので‥

 

 ただ 2番へ突入する演出を使うと ステージ描写のノルマを達成しつつ

 そのステージ描写とEDで エモーショナルさを最も強く引き立てるであろう楽曲を共有できるという強さがあります

 

 そして すみません これ以降の演出は うろ覚えなので 覚えてるところだけ喋っていきます…

 

 ③の分岐点ですが アイカツ!101話はEDが別で存在、スターズ!はEDも兼ねるパターンでした

 

 メタい話、スターズ!最終期のEDは[森のひかりのピルエット]、

 もちろん素敵ではあるのですが、最後に流す楽曲としての適正はないように思えるため[スタートライン!]がEDも兼ねたのでしょう

 

 それはそれとして ③の分岐点については、

  • ED映像まで特別という感じを醸し出せるか出せないか
  • 最終回演出で流れる画にクレジットが重なって邪魔にならないか否か

 というメリット/デメリットがあります。

 個人的にエモさを感じるのは ED映像を兼ねるパターンですかね

 

 続きまして④、楽曲中に会話を混ぜるか否かですが 恐らくスターズ!、フレンズ!、STARWAYは混ぜられませんでした。

 そんな中 50話は 確か混ぜられました。

 そう、あの秘密の手紙を渡すカットです

 

 で、この分岐点ですが

  • 最後の特別なシーンに特別なBGMとして演出できるかできないか
  • (会話を混ぜてしまうと)楽曲とセリフどちらかに集中することは難しい

 というメリット/デメリットが生まれます

 

 これは⑤、楽曲終了後の追加カットの有無にも関わってきそうです

 何故なら 会話シーンは その追加カットに持ってくる選択肢がとれるので

 

 そして最後、⑤ですが スターズ!では 視聴者が何年か後の ゆめちゃんとローラの対決をみらいよちできるシーンが、

 STARWAYでは「わたしのアツいアイドル活動! アイカツ! 始まります」というシーンがありました

 

 ただでさえ特殊EDで なみだめを誘うのに 追加で もうワンシーンある、

爆弾を投げるには ぴったりなタイミングです

 

 なお③の分岐点で また別のEDが用意されている場合、

 そのEDの後に追加カットがあることは まぁ稀有なんじゃないかなぁと感じます

 というのも、特別なEDクレジットの さらに後であるからこそ味が出るのであって

 普通のEDから追加カットに向かうのは アニメの流れを無視しているように思えてしまうので

 

  最終回演出に使われる楽曲について

 と、ここで折角なので最終回演出に使われた楽曲について話させてください

 

 まずは[カレンダーガール]、これはパッと見 いやパッと聞き 楽しい系の楽曲です

 また、最終回演出は(キョ ダイダンエン状態を醸し出すために)OP楽曲が使われることが多い中 ED楽曲である点が稀有です

 

 ただ

 「何てコトない毎日が かけがえないの
 大人は そう言うけれど イマイチ ピンと来ないよ」
 「何てコトない毎日が 特別になる
 実践中の思考は 理屈なんかじゃないんだ」
 「思い出は 未来の中に 探しに行くよ 約束」

 これらの歌詞は 時間が立てば立つほどエモくなる可能性を秘めています。

 楽しい曲調でありながらエモさもあるので最終回演出適正があるのですよね

 

 どちらかと言うと[カレンダーガール]を起用した1年目がすごいというより[カレンダーガール]がすごいのです

 

 そしてフレンズ!、OPは[ありがと⇔大丈夫]、[そこにしかないもの]、[ひとりじゃない!]の3曲でありますが 使われたのは[アイカツフレンズ!]でした。

 

 [ありがと⇔大丈夫]は あいねちゃんの曲な印象が強い、

 同じく[そこにしかないもの]もピュアパレットの楽曲である また最終回演出適正は[ひとりじゃない!]の方が強そうでありますが、[ひとりじゃない!]をさしおいて[アイカツフレンズ!]が選ばれました。

 理由としては以下が挙げられます

  • ¹フレンズ!の 他シリーズと比べてやわらかな世界観を表現するにおいて適当だった
  • ²最初期からある楽曲だから

 ²は[SHINING LINE*]の例がある以上 確実性はありませんが最初期の楽曲に適正があることは確かです

 

   オンパレ、プラネット!について

 すみません、折角なので もう1つ、

 アイカツオンパレード!、アイカツプラネット!は最終回演出がなかったことについて語らせてください

 

 どちらも 25話しかなかったから最終回演出を絡めるほどではなかったとも考えられますが、

 

 プラネット!は実質23話が最終回、24話と25話が特別編という構成であったため 23話の時点で最終回っぽくするのは何か違う
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 同じくオンパレード!もウェブアニメ特別編が展開されるので最終回っぽくするのは違うんですよね。

 

 また、これは特に個人的な解釈だと思うのですが

 アニメシリーズの展開が終わっても アツいアイドル活動は終わらないことの演出だとも考えています

 

  アイカツ!最終回、どうなるんだろ…

 さて 寄り道しましたが、これらを踏まえてアイカツ!178話の最終回演出って どうなるのでしょうね

 (そもそもやらない可能性もあるが)

 

 楽曲は何が使われるのでしょうか。

 あかジェネ最初のOPである[Du-Du-Wa-DO-IT!!]や[Let's アイカツ!]は適正がないように感じます。

 つまり考えられるのは[START DASH SENSATION]もしくは[SHINING LINE*]

 

 ただ[SHINING LINE*]はアイカツ!101話でも使われたしSTARWAYでも最後を飾った。

 ここでまた使われるというのはマンネリ化になるような……

 

 しかし[SHINING LINE*]という楽曲は強すぎるのです

 強すぎるので また使われることもあり得なくはないかと。

 マンネリ化を防ぐなら演出のパターンを変えればいいですものね

 

 それでは 演出の予想というか考察ですが ①について、OPは多分カットされないでしょう。

 理由は既に177話でカットしてるし[いつもの]大空お天気もあるので

 

 ②、ステージ描写から2番へ突入して最終回演出に入るパターン/唐突に楽曲が始まるパターンについてですが 多分唐突パターンでしょう。

 というのも 別の方の考察記事を見て そのままSTARWAYに繋がるということは知ってるんですよね。

 最終盤面でステージ直前ということは 相対的にステージ描写の途中から、という展開は難しいように思えるので

 

 ③、EDを兼ねるか兼ねないかについて [lucky train!]は確かに最終回適正こそないものの いつもならEDに次回予告を映す演出に 走馬灯演出※を使えるのではないでしょうか!!?

 めざポケ編最終話での[タイプ:ワイルド]みたいに

 ※また わたくしの造語だが、これまでの軌跡を めいっぱい流す演出

 これができるから 最終回演出無しでも やっていける可能性はあります

 

 ④の 楽曲中に会話シーンを混ぜるか混ぜないかは分かりませんね。尺の都合もあるので

 

 ⑤の追加カットがあるかないかは「ありそう…」としか言えません

 何てったって3年半の集大成なのですから最後の最後に爆弾セリフを持ってくる可能性は大いにあるでしょう

 

 はぁ…はぁ… 思いの丈をぶちまけたら すごく長くなってしまいました…

 こうやって予想をしたり また ある程度内容を知っていることで アマルルガみたいな声が出なくなる可能性※こそありますが、

 ※関連記事↓

 アイカツ!オタク度合いが高まって「ウォロ」のような好奇心に つき動かされてしまいました

 

 自分自身でも「こんなに文章書けるのか…」と驚いております

 

  ―――――――――――――――――――――

  分かったことをアニポケに活かそう!

 非アイカツ!勢の皆さん、お待たせしました

 最終回演出ってアニポケにもありましたよね、ってことを話していきたいと思います

 

 サン&ムーン90話「未来へつなげ! かがやきさまの伝説!!」(木曜放送最終日且つベベノムのエピソード最終回)にて[未来コネクション]が、

 リコロイ18話「そらとぶピカチュウ、どこまでも高く!」にて[ドキメキダイアリー]が流れました

 あと「ココ」もそうですね、

 最後の方に[ふしぎなふしぎないきもの]が流れましたが、

 それとは また別にEDとして[ただいまとおかえり]が流れました

 

 …逆に言えば これだけしかないのです!

 エモさを際立たせるものでありながら[全然 最終回演出をしない]というアニポケの傾向、その芯は「サトシの冒険は終わらない」ことにあると思います

 

 現に 新無印編終了までは ずっとサトシにカメラを合わせていたためシリーズの最終回は あくまでもシリーズの最終回でしかなかったわけですよね

 だから「終わる」ことの象徴である最終回演出は使い辛かったのではないでしょうか

 

 そんな中の例外がサン&ムーン90話です。

 

 サトシではなくベベノムが主役の節があった半年間の〆として最終回演出を混ぜ込んだのだと感じます

 (しまキング/クイーン全員がゼンリョクポーズでZパワーを送り込むシーン、印象深かった…!)

 

 また、[未来コネクション]はベベノム編の始まりから終わりまでの ちょうど約半年間 ずっと使われたため最終回演出としての楽曲としてはピッタリなんですね

 確か どこかのインタビューで「ベベノム視点の楽曲」と言われてた気がします

 

 また、この回は(EDで流すため)OPがありませんでした

 

 …リコロイ18話は ちゃんとOPがあったのですが、まぁ あれは通常回の範疇なので

 

 しかし 通常回の枠ながら特別な回であることの演出の一環として最終回演出を使ったのかもしれません

 

 では めざポケ最終話「虹とポケモンマスター」は?

 [タイプ:ワイルド]の特殊な演出こそありましたが 最終回演出をしなかったことに 当時びっくりした記憶があります。

 

 これもまた「サトシの冒険は終わらない」という芯を貫いているからだと感じます

 

 カメラがサトシを追わなくなっただけであって、「虹とポケモンマスター」以降も旅が続いている描写がありましたよね

 

 というわけで ここで最終回演出を使ってしまうと[終わり]を感じさせてしまう点でアンチシナジーがあります

 今日までリコロイが続いていますしね

 

 といったところで 長くなりましたが この辺で

 お付き合いいただき ありがとうございました

間違いが見受けられそうなポケカ

 はじめましての方ははじめまして、リユルン(@riyulun)と申します

 

 今回の単発記事はポケカ特有のワザや特性の名前に関して間違いがありそうなものをまとめてみました

 

  • ボスの指令
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 正直これ間違えるのは(ポケカプレイヤーを名乗るなら)怒るライン。

 だけど何故か多く見られるのは[しれい]と入力したら予測変換で真っ先に司令が出てくるからなのでしょうかね…

 

 注意力というのは こういうところで使うのですよ

 

 漢字が(指定されていないため)どちらか分からないシャリタツのしれいとう とは異なり カード名に ちゃんと漢字があるのだから[指令]のみが正解です

 

  • サイコエンブレイス 
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 サイコエンブレイです、ズではなくです。

 

 確かにブレイズなんてワードはありますが それとは全く無関係、抱擁(する)という意味を持つembraceなる言葉が由来の特性名ですね

 

 かなり使われているカードなので もし間違いを見聞きしようものなら悲しくて仕方ありません…

 

  • バニッシュ、パニッシュ
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 前者は[なくなる][消え失せる]などの意味を持つvanish、

 後者は[罰する]などの意味を持つpunishであります。

 

 サイコエンブレイスもそうですが、言語学をちゃんと履修しておくことが本当に大事です。

 これ1つで信頼が天と地の差です

 

  • ウインターホーン

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 ウィンターではなくウインターです。

 初代ポケモンレンジャーにはウィンタウンなる町が存在していた点がややこしいですが、こちらはウインターです

 

 何ならポケマスEXでもウインターパーティなるイベントがありますね

 

  • エレクトロパウ
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 バウではなくウです

 pawという単語は犬や猫における足を意味するらしいですね

 

  • ごっつあんプリファイ

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 pawに続けて難しい英単語ですが、[拡充する] [増幅する]などの意味を持つamplifyに掛けているため

 ごっつぁんプリファイではなくごっつんプリファイが正解です

 

  • リブートポッド

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 リブードではなくリブー

 

 なおリブート(reboot)とは[再起動]といった意味です

 

  • リパルサーアックス

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 リバルサーではなくリルサーアックス。

 

 repulseとは「はねつける」とか「撃退する」とか そういう意味ですね

 

  • おとりよせパッド、ムキムキパッド
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 2つともパッです

 ぼうごパットの例でややこしさを生みますが…

 

  • ○○ヴェール/ベール

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 基本的にはヴェール、ただし みずのベールやパステルベールなど本編に登場するものは そちらの表記に合わせる形を取っています

 

 しかし例外がこちら…
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 ディアンシーEXの きらめきのヴェールと同じ効果なのに何故か違う表記になってしまった1枚です

 

  • ○○ウイング

 ウィングではなくウングです

 本編でのwingを使う技はデスウイング然りダブルウイング然り すべてウイング表記ですが、ウインターといい 基本大文字なのでしょうかね

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 なお 殿堂レギュレーションにおける唯一の例外がこちらのムクホークだったり
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    ――――――――――――――――

 

 と、こんなところでしょうかね